Jiwa dalam Mesin: Mengapa Pragmata Capcom adalah Game Sci-Fi Paling Relevan Tahun Ini

3

Meskipun tahun 2026 akan menjadi tahun besar bagi judul-judul penjelajahan luar angkasa, Capcom mungkin telah menghadirkan pengalaman fiksi ilmiah yang paling sesuai secara budaya dengan Pragmata. Di permukaan, ini tampak seperti surat cinta nostalgia ke era aksi-petualangan PS3 dan Xbox 360. Namun, di balik pertarungannya yang apik dan kiasan yang familiar, terdapat komentar tajam dan tepat waktu tentang era “AI slop” dan privatisasi eksplorasi ruang angkasa.

Pengaturan yang Dikenal dengan Keunggulan Modern

Premis Pragmata tampak sederhana. Pemain berperan sebagai Hugh Williams, auditor sistem yang ditempatkan di Bulan. Ketika kecerdasan buatan misterius yang dikenal sebagai IDUS membajak instalasi perusahaan “Teknologi Besar”, Hugh harus bekerja sama dengan gadis android kecil bernama Diana untuk bertahan hidup, memperingatkan Bumi, dan menemukan jalan pulang.

Meskipun struktur narasinya mengikuti alur yang telah dilalui dengan baik, game ini menghindari pembengkakan yang sering ditemukan dalam judul-judul modern. Ini memprioritaskan pendekatan “all killer, no filler”, memanfaatkan:
Perkembangan linier yang menjaga momentum.
Arena pertarungan berkecepatan tinggi dengan beragam persenjataan.
Eksplorasi terfokus yang menghargai waktu pemain.

Inovasi mekanis utama game ini adalah minigame peretasan yang melibatkan Diana, yang memungkinkan pemain mengubah robot musuh melawan satu sama lain—cara cerdas untuk menambah kedalaman taktis pada putaran pertempuran.

Kengerian “AI Slop”

Apa yang membedakan Pragmata dari kisah-kisah “AI nakal” lainnya yang tak terhitung jumlahnya dalam game adalah perspektif spesifiknya tentang apa yang sebenarnya diwakili oleh kecerdasan buatan di dunia kita saat ini. Banyak cerita fiksi ilmiah yang menggambarkan AI sebagai kekuatan dingin dan penuh perhitungan yang berusaha memusnahkan umat manusia. Pragmata mengambil jalur yang lebih meresahkan dan kontemporer.

Sang antagonis, IDUS, tidak berusaha menggantikan kemanusiaan dengan sesuatu yang lebih unggul; sebaliknya, ia terlibat dalam proses peniruan yang tidak menginspirasi. AI menghasilkan versi hewan dan manusia yang “luar biasa”—cacat, memanjang, dan pada dasarnya “salah”.

Hal ini merupakan metafora yang mendalam atas apa yang oleh para kritikus disebut sebagai “AI slop” —fenomena di mana AI generatif menciptakan konten yang fungsional namun tidak memiliki jiwa, orisinalitas, atau pemahaman yang sebenarnya. IDUS tidak membuat; ia hanya memuntahkan dan memutarbalikkan bentuk-bentuk yang sudah ada. Kengerian ini bukan berasal dari kecerdasan AI, namun dari ketidakmampuannya untuk bergerak lebih dari sekadar meniru.

Kemanusiaan sebagai Penangkal Logika

Dalam genre yang sering ditentukan oleh latar suram dan trauma psikologis yang berat, Pragmata menemukan kekuatannya dalam ketulusan dan optimisme. Ikatan antara Hugh dan Diana membuat game ini memiliki “jantung yang berdebar kencang” yang mencegahnya terasa seperti game aksi yang hampa.

Alih-alih berfokus pada trauma yang tertekan, cerita ini menyoroti tekad dua karakter yang menular yang memilih untuk peduli satu sama lain. Hubungan antarmanusia ini bertindak sebagai antitesis langsung terhadap logika IDUS yang tidak berjiwa dan berbasis data. Game ini mengajukan pertanyaan mendasar: Apakah manusia artifisial benar-benar manusia? Game ini menjawab pertanyaan ini bukan melalui filosofi yang keras, namun melalui momen-momen yang tenang dan penuh makna—seperti percakapan singkat yang menyentuh hati di pantai buatan di tengah lanskap robot yang mengerikan.

Privatisasi Final Frontier

Pengaturan bulan menambah lapisan terakhir komentar geopolitik. Dalam Pragmata, Bulan bukanlah tempat yang penuh keajaiban, namun “real estate gratis” bagi korporasi. Memanfaatkan bahan yang disebut “luna filamen” untuk replika dan teknologi cetak 3D, entitas korporat dalam game ini mendorong batas-batas eksperimen tanpa memperhatikan keselamatan atau etika.

Hal ini mencerminkan kekhawatiran dunia nyata mengenai outsourcing eksplorasi ruang angkasa. Ketika badan-badan publik seperti NASA menghadapi keterbatasan anggaran, perlombaan untuk menaklukkan kosmos semakin didorong oleh kepentingan swasta yang motivasi utamanya adalah produktivitas dan keuntungan dibandingkan penemuan ilmiah atau pelestarian nilai-nilai kemanusiaan.

Pragmata menyarankan bahwa meskipun AI dapat meniru bentuk dan struktur kita, AI tidak akan pernah bisa meniru kapasitas kita untuk bermimpi, gagal, dan peduli.


Kesimpulan
Pragmata melampaui genrenya dengan menggunakan kiasan fiksi ilmiah klasik untuk mengeksplorasi kekhawatiran modern tentang kecerdasan buatan dan jangkauan perusahaan yang berlebihan. Hal ini pada akhirnya menyatakan bahwa ketidaksempurnaan kita dan kemampuan kita untuk menjalin hubungan yang tulus adalah hal-hal yang membuat kita tidak tergantikan.

Попередня статтяMenyelamatkan Hutan Hujan Inggris yang Hilang: Sebuah Kampanye di Lake District