Dusza w maszynie: dlaczego gra science-fiction Pragmata firmy Capcom jest najważniejszym projektem roku

17

Chociaż rok 2026 zapowiada się sztandarowo dla gier o podróżach kosmicznych, Capcom być może dostarczył już najbardziej znaczące kulturowo doświadczenie science-fiction wraz z wydaniem Pragmata. Na pierwszy rzut oka gra wydaje się być nostalgicznym „listem miłosnym” do ery przygodowych gier akcji z czasów PS3 i Xbox 360. Jednak za dopracowanym systemem walki i znanymi tropami kryje się ostry i aktualny komentarz do ery „szlamu AI” i prywatyzacji eksploracji kosmosu.

Znane założenie z nowoczesnymi wydźwiękami

Założenie Pragmy jest zwodniczo proste. Gracze wcielają się w Hugh Williamsa, audytora systemów stacjonującego na Księżycu. Kiedy tajemnicza sztuczna inteligencja znana jako IDUS przejmuje korporacyjną placówkę Big Tech, Hugh jest zmuszony połączyć siły z małą dziewczynką-androidem o imieniu Diana, aby przetrwać, ostrzec Ziemię przed niebezpieczeństwem i znaleźć drogę do domu.

Choć struktura narracji podąża sprawdzonymi ścieżkami, gra unika nadętego charakteru współczesnych tytułów. Realizuje podejście „wszystko najważniejsze, bez zbędnych śmieci”:
Rozwój liniowy z zachowaniem dynamiki.
Szybkie areny walki ze zróżnicowanym arsenałem.
Skoncentrowana eksploracja świata, która szanuje czas gracza.

Główną innowacją mechaniczną jest minigra hakerska Diany, która pozwala graczom dostosowywać roboty wroga, zmuszając je do wzajemnej walki – co jest sprytnym sposobem na dodanie taktycznej głębi rozgrywce.

Horror „żużla AI”

Tym, co odróżnia Pragmatę od niezliczonych innych historii o „szalonej sztucznej inteligencji” w branży gier, jest specyficzne podejście do tego, czym w rzeczywistości jest sztuczna inteligencja w naszym współczesnym świecie. Wiele historii science fiction przedstawia sztuczną inteligencję jako zimną, wyrachowaną siłę, której celem jest zniszczenie ludzkości. Pragmata podąża bardziej niepokojącą i nowoczesną ścieżką.

Antagonista IDUS nie stara się zastąpić ludzkości czymś wyższym; zamiast tego angażuje się w proces naśladowania inicjatywy. Sztuczna inteligencja tworzy „efekt niesamowitej doliny” – wersje ziemskich zwierząt i ludzi, które wyglądają na zdeformowane, wydłużone i zasadniczo niewłaściwe.

Służy to jako głęboka metafora tego, co krytycy nazywają „slopem AI” – zjawiskiem, w którym generatywna sztuczna inteligencja tworzy treści, które są funkcjonalne, ale brakuje im duszy, oryginalności i prawdziwego wglądu. IDUS nie tworzy; jedynie przeżuwa i zniekształca istniejące formy. Przerażenie nie wynika z inteligencji sztucznej inteligencji, ale z jej niezdolności do wyjścia poza proste kopiowanie.

Ludzkość jako przeciwwaga dla logiki

W gatunku często definiowanym przez ponurą scenerię i intensywną traumę psychiczną, Pragmata odnajduje swoją siłę w szczerości i optymizmie. Więź pomiędzy Hugh i Dianą nadaje grze bijące serce, dzięki czemu nie staje się pustym filmem akcji.

Zamiast skupiać się na stłumionej traumie, fabuła podkreśla zaraźliwą determinację dwóch postaci, które po prostu decydują się dbać o siebie nawzajem. To ludzkie połączenie jest bezpośrednim przeciwieństwem bezdusznej, opartej na danych logiki IDUS. Gra zadaje fundamentalne pytanie: Czy sztuczna istota naprawdę jest osobą? Odpowiedzi nie można uzyskać poprzez brutalną filozofię, ale poprzez ciche, znaczące chwile — na przykład krótką, podnoszącą na duchu rozmowę na sztucznej plaży w krajobrazie robotycznych koszmarów.

Prywatyzacja ostatniej granicy

Zachód Księżyca dodaje kolejną warstwę komentarza geopolitycznego. W Pragmata Księżyc nie jest miejscem cudów, ale „pustymi nieruchomościami” dla korporacji. Wykorzystując materiał zwany „księżycową nicią” do drukowania replik i technologii w 3D, korporacja tworząca grę przesuwa granice eksperymentów bez względu na bezpieczeństwo i etykę.

Odzwierciedla to rzeczywiste obawy dotyczące outsourcingu eksploracji kosmosu. Ponieważ agencje rządowe, takie jak NASA, borykają się z ograniczeniami budżetowymi, wyścig o podbój kosmosu w coraz większym stopniu napędzany jest prywatnymi interesami, których główną motywacją jest produktywność i zysk, a nie odkrycia naukowe lub ochrona wartości ludzkich.

Pragmata sugeruje, że chociaż sztuczna inteligencja może naśladować nasze kształty i struktury, nigdy nie będzie w stanie odtworzyć naszej zdolności do marzeń, popełniania błędów i empatii.


Wniosek
Pragmata wykracza poza swój gatunek, wykorzystując klasyczne tropy science-fiction, aby zgłębić współczesne obawy związane ze sztuczną inteligencją i korporacyjną tyranią. Ostatecznie gra przekonuje, że to nasze niedoskonałości i zdolność do prawdziwej intymności czynią nas niezastąpionymi.